Referat pentru materia Psihologia sănătății.
Delimitare conceptuală și diagnostic
DSM-5 (2013) include la final, într-un capitol numit „Afecțiuni care necesită studii suplimentare”, tulburarea jocurilor pe internet. Manualul propune mai multe criterii de diagnostic, fără să indice câte reprezintă pragul de diagnostic, dar menționând că în Asia acesta a fost stabilit la 5 criterii. Nu orice implicare frecventă în jocuri e considerată patologică, pentru acest lucru ar trebui mai ales ca funcționarea să fie afectată sau să existe disconfort semnificativ resimțit de persoană.
Este recunoscută neclaritatea conceptuală a denumirii tulburării, care a presistat și după apariția ultimei ediții, criticile fiind legate de termenul „internet”, care este considerat nenecesar de unii autori. Totuși, manualul precizează că majoritatea jucătorilor joacă jocuri cu alți participanți, ceea ce, după părerea mea, în timpurile noastre se întâmplă mai ales prin rețeaua internet. Dar dat fiind că în literatură se vorbește și de adicția de internet în sine, nu neapărat în legătură cu scopul utilizării, pentru care există și un instrument de evaluare – Internet Addiction Test, validat în 2004 (Widyanto & McMurren) – confuzia va persista probabil până la o nouă ediție.
Datele despre prevalență indicate de DSM-5 nu existau pentru toate regiunile, Asia fiind cea mai bine documentată, cu o prevalență la adolescenții între 15 și 19 ani de 8,4% în rândul băieților și 4,5% în rândul fetelor. Pentru tineri, manualul indică o posibilă afectare a funcționării manifestată prin eșec școlar (note mici, absenteism sau chiar renunțarea la școală, cu consecințe pentru stima de sine) și neglijarea altor aspecte ale vieții din etapa de dezvoltare în care se află persoana.
Criteriile propuse sunt asemănătoare cu cele pentru alte dependențe: preocupare dominantă pentru jocuri, simptome de sevraj când e forțat să întrerupă, toleranța, încercări nereușite de a controla timpul dedicat jocului, pierderea interesului pentru alte activități care înainte îl atrăgeau, persistența în utilizarea excesivă în ciuda consecințelor în funcționare, încercările de a ascunde timpul real petrecut în jocuri, apelul la joc ca mod de a scăpa de o stare emoțională negativă, pierderea sau periclitarea unei relații importante sau a unei oportunități de carieră/educație din cauza jocurilor.
Manualul mai precizează că un comportament tipic este petrecerea a 8-10 ore pe zi în joc sau în jur de 30 de ore pe săptămână. Este recunoscută latura de socializare a jocurilor, dar în cazul celor care ar avea această tulburare de comportament nu acesta ar fi motivul principal invocat pentru dedicarea acestui timp îndelungat jocurilor și nici informarea, documentarea, ci mai degrabă evitarea plictiselii.
Cercetări recente despre dependența de jocuri video la tineri
O trecere în revistă sistematică a 30 de studii empirice, publicate între 2000 și 2011, legate de acest grup de risc al copiilor și adolescenților a susținut încadrarea problemei adicției de jocuri online în categoria tulburărilor de comportament mai degrabă decât în cea a tulburărilor de control al impulsului (jocuri de noroc) (Kuss & Griffiths, 2012). Acest review este raportat la criteriile din ediția anterioară a DSM, așa că în selecție au fost incluse cercetări care au analizat jocul problematic al tinerilor ca similar categoriei dependențelor de substanțe, adică prin instrumente de evaluare care foloseau criterii similare, cât și unele care au utilizat categoria controlului impulsului (majoritatea), dar și altele, bazate pe acontul părinților, de exemplu. Oricum, analiza susținea că și jocul de noroc patologic se potrivește în categoria tulburărilor de comportament, semănând mult cu dependențele de substanțe, pentru că există un dezechibru homeostatic la întreruperea comportamentului, chiar dacă nu e chimic, ca în cazul sevrajului cauzat de dependența de substanțe, și există toleranță. De altfel, în prezent ludomania chiar acolo este inclusă.
Deși utilitatea principală a studiului citat s-a pierdut retrospectiv dată fiind ediția actuală a DSM, am apreciat introducerea care prezintă problematica dependenței de jocuri la copii, conform cercetărilor anterioare. Astfel, este important de remarcat ce tipuri de jocuri sunt populare într-o anumită perioadă, de exemplu jocurile de simulare a realității sau jocurile de tip MMORPG (massively multiplayer online role-playing game), care au luat o amploare impresionantă în ultimii ani. Acestea din urmă sunt colaborative și presupun existența unui personaj în joc (avatar) care îl reprezintă pe jucător în lumea ficțională. Această lume, se remarca în articol, îmbină realismul cu fantezia într-un mod foarte atrăgător. Experiența avatarului devine o experiență reală a jucătorului în lumea virtuală, o experiență împărtășită cu alți jucători fără bariere de spațiu, dat fiind că accesul se face prin internet și nu e nevoie, ca în jocurile tradiționale, ca toți copiii să se întâlnească în același loc. Aceste jocuri încurajează implicarea excesivă prin însuși designul lor: de exemplu, știu că în unele dintre aceste jocuri consecințele acțiunii personajelor se păstrează de la o sesiune de joc la alta, ca în lumea reală, adică nu poți relua un pasaj din joc, deci tot ce faci devine și mai important pentru că influențează evoluția jocului.
Implicarea excesivă apare și prin alte mecanisme, de exemplu prin cel al toleranței, care face să fie nevoie de o mai mare investiție de timp pentru aceeași plăcere, dar și din cauza faptului că jocul poate fi folosit, în special de adolescenți, ca formă de coping escapist, pasiv, la stresorii specifici etapei de dezvoltare, la emoțiile negative sau la alți stresori legați de evenimente de viață. Acest din urmă mecanism poate avea consecințe importante în dezvoltarea psihosocială ulterioară, deoarece practic adolescentul nu dobândește alte abilități de coping, mai active, ceea ce ulterior poate afecta sistemul imunitar, poate contribui la dezvoltarea unei afectivități negative și la tulburări psihosomatice.
Dintre toți copiii și adolescenții care se joacă jocuri video, doar o foarte mică parte riscă să dezvolte o dependență. E importantă și implicarea părinților în limitarea timpului petrecut în jocuri și în general intervenția preventivă, dat fiind că e cunoscut faptul că dependențele din perioada dezvoltării sunt factori de risc pentru adicții ulterioare în viața de adult. Vulnerabilitatea acestui grup e dată de etapa de dezvoltare care îi predispune la atracția pentru joc, iar pe adolescenți îi orientează spre a fi pe plac grupului de prieteni și a se diferenția de părinți.
Un studiu al unui grup de lucru american dedicat acestei problematici (Gentile et al., 2017) a analizat situația la acel moment și a indicat o prevalență între 1% și 9% la nivelul copiilor și adolescenților, care variază de la o regiune a lumii la alta. Autorii precizează distincția dintre jocul frecvent și jocul patologic, diferite deși între ele există o corelație puternică, și deplâng inexistența unui instrument de evaluare cu parametri psihometrici validați, care să se bazeze pe criteriile DSM-5 și să permită evaluarea uniformă în studii variate și astfel stabilirea unei prevalențe mai sigure, precum și absența experimentelor randomizate cu grup de control care să stabilească tratamentul care dă rezultate. Ei precizează că cea mai studiată abordare este cea cognitiv-comportamentală, dar că au fost folosite și abordări de terapia familiei și de tip interviu motivațional, dar lipsesc studiile care să arate eficacitatea (efficacy) fiecărei metode și studiile care să le compare eficacitatea în condiții de viață reală (effectiveness).
Grupul enumeră direcțiile necesare de cercetare, foarte numeroase în legătură cu acest diagnostic emergent, și face de asemenea recomandări pentru părinți, care să modeleze consumul sănătos de media și să asigure copilului ocazii de a-și petrece timpul liber care nu presupun jocurile video, ca să-și dezvolte pasiuni variate, dar și pentru medicii pediatri, care să sfătuiască părinții să limiteze timpul petrecut digital la sub 2 ore pe zi și să nu includă media în dormitor. E important ca părinții să aibă încredere în regulile pe care le impun și să-l învețe pe copil cum să se oprească – stabilind dinainte timpul de expunere și ajutând copilul să monitorizeze ușor trecerea lui.
Alte recomandări îi privesc pe profesori, dată fiind asocierea puternică între tulburarea jocurilor pe internet și performanța școlară scăzută, și se referă la faptul că școala poate face screening și îi poate trimite pe cei care au nevoie la tratament. Interesantă mi s-a părut și atragerea atenției asupra fenomenului de gamification, care se pare că se manifestă în SUA în educație, în relație cu riscurile de dezvoltare a dependenței de jocuri. Probabil depinde foarte mult de maniera în care este transformată educația în joacă.
În sfârșit, un review sistematic realizat în 2018 (Paulus, Ohmann, von Gontard & Popow) a analizat 252 de articole din perioada 1991 – 2016 pentru a clarifica definirea tulburării jocurilor pe internet în cazul copiilor și adolescenților (sau dacă este mai degrabă o strategie ineficientă de a face față altor probleme), simptomele, prevalența și etiologia. Studiul menționează că jocurile pe internet sunt tipice mai degrabă pentru adolescenți și tineri, copiii preferând jocurile care nu sunt online, o precizare care mi se pare importantă.
Rezultatele acestui demers de analiză pun în evidență factorii de risc care țin atât de individ, cât și de mediu. În prima categorie intră, conform autorilor, un deficit al capacității de reglare a sinelui, a dispoziției și a recompensei, probleme în luarea deciziilor, iar în a doua categorie intră problemele de familie (părinți neglijenți sau inconsecvenți sau ostili, modele negative, familii dezorganizate) și deficitul de abilități sociale (în joc apar relații bune cu alți jucători, oferă un refugiu și apreciere, statut, într-o lume în care contează mai puține abilități decât în cea reală). De asemenea, susțin că tipul de joc are o relevanță în ce privește posibilitatea instalării tulburării (de exemplu jocurile imersive, de role-playing și cele cu conținut perceput ca interzis – cu împușcături, de exemplu).
Autorii se referă și la acest continuum între pasiunea pentru jocuri, implicarea puternică, care nu au consecințe negative și au chiar efecte pozitive, de exemplu legate de incluziune socială și stimă de sine, și adicție, care are consecințe negative. Linia dintre normal și patologic e fină. Simptomele tipice includ un timp foarte mare în fața ecranului, proeminența jocurilor (organizarea vieții în jurul lor), starea conflictuală cu sine sau alții, datorată obiceiului și pierderii controlului în stăpânirea lui (cu stare proastă asemănătoare sevrajului), recăderile la un nivel de utilizare la fel de ridicat ca în trecut. Unele studii analizate de imagistică au evidențiat și prezența stării de necesitate – craving la apariția anumitor stimuli, doar la jucătorii dependenți, nu și la cei care se jucau recreațional. Mi s-a părut interesantă și legătura cu tulburarea somnului, precum și recompensele care decurg din identificarea cu avatarurile – „Jucătorii excesivi sunt atrași de jocuri pentru că jocul stimulează experiența de a avea putere și autonomie și întărește stima de sine” (p. 652), dar decurg și din activitatea de joc în sine, dat fiind că eliberarea dopaminei urmează același tipar ca în cazul cocainei.
Concluzii
Mi s-a părut că sunt multe încă de aflat în legătură cu această problemă controversată de sănătate publică sau de parenting. Aceste analize asupra multor studii subliniază în general deficitul de studii longitudinale care să fie concepute în așa fel încât să poată discerne cauzalitatea, de exemplu între anxietate și dependență – care o favorizează pe care? Nu mi s-a părut că „toleranța” se manifestă ca în cazul dependențelor de substanțe, nu cred că gamerii cresc doza de joc pentru a obține aceeași plăcere, ci că mai degrabă devin mai puțin stimulați de plăcerile poate mai mici ale mediului real, în același fel în care cine mănâncă fast food tot timpul nu poate savura sau e chiar dezgustat de o mâncare de legume.
Gamingul este cu siguranță o industrie creativă extrem de puternică financiar și în plină creștere și a devenit și un sector competițional: unii jucători participă la turnee de jocuri, ceea ce se încadrează în categoria e-sports. Dacă dependenții sunt de fapt sportivi de performanță?
Dar ce mi se pare cel mai interesant este că trăim tot mai mult într-o lume mediată, în pandemie mai mult decât oricând. Tehnologia ne facilitează o conectare oriunde, oricând, cu oricine sau se interpune între noi și lume, depinde cum privești.
BIBLIOGRAFIE
DSM-5. Manual de diagnostic si clasificare statistica a tulburarilor mintale (2016). București: Editura Callisto (2013, American Psychiatric Association)
Gentile, D. A., Bailey, K., Bavelier, D., Brockmyer, J. F., Cash, H., Coyne, S. M., … & Young, K. (2017). Internet gaming disorder in children and adolescents. Pediatrics, 140 (Supplement 2), S81-S85.
Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. Journal of behavioral addictions, 1(1), 3-22.
Paulus, F. W., Ohmann, S., Von Gontard, A., & Popow, C. (2018). Internet gaming disorder in children and adolescents: a systematic review. Developmental Medicine & Child Neurology, 60(7), 645-659.
Widyanto, L., & McMurren, M. (2004). The psychometric properties of the Internet Addiction Test. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 445-453